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¿Quién tiene la culpa de una mala traducción?

Cuando la traducción un juego sale bien o sale mal, todos los elogios o culpas van siempre al traductor o traductores. Así que hoy quiero daros a entender que, si encontráis una mala traducción en un videojuego, no siempre es culpa del equipo de traducción. Y lo mismo puede pasar al revés, pues puede que una buena traducción sea más mérito de otras personas que de los propios traductores. En según qué títulos, debido a una mala traducción, otras personas que no aparecen como traductores son los que se tienen que encargar de arreglar un mal trabajo. Aunque en este último caso, como mucho podrán “adecentarlo”, más que nada por cuestiones de tiempo.

Para empezar, hay que tener en cuenta que es muy posible que el equipo de traducción haya tenido que trabajar sin apenas contexto, sin ver el juego en sí o solo viendo pequeñas partes de él. Eso puede dar lugar a errores, sobre todo teniendo en cuenta que los textos a traducir se suelen dar desordenados, a veces de una forma brutal, teniendo que hacer primera las últimas partes del juego. O teniendo que traducir mensajes de sistema sin tener conocimiento de qué ocurre realmente.

Con este anterior párrafo, lo primero que quiero hacer entender es que es normal que se cometan errores, pero para eso están luego los revisores o testers, para intentar solucionar todo eso. Y no por ello quiero decir que la culpa la tengan entonces los revisores o testers, pues, como comentaré después, también se las tienen que ver con grandes problemas que no siempre pueden solucionar.

Si un traductor es bueno y ha trabajado en buenas condiciones, teniendo la oportunidad de conocer el juego más a fondo, como por ejemplo cuando se trata de un juego que ya ha salido en otros mercados como el japonés, el número de errores será menor, pero si se trata de un juego de lanzamiento mundial del que apenas hay información, es normal que haya más errores.

Aunque también es cierto que no porque no puedas ver el juego, vaya a salir mal. Aquí es donde entra la experiencia, tanto como traductor como jugador habitual, pues alguien acostumbrado a los videojuegos conocerá mejor su funcionamiento y podrá reconocer con mayor facilidad esos elementos comúnes a todos ellos.

Si es así y tenemos a un buen traductor, el resultado final será el que merece el jugador. Y, si estamos ante un título grande, además contará muy probablemente con revisores y testers que se encargarán de pulir aquellos pequeños errores que hayan podido surgir.

Pero esperad, no porque un traductor sea bueno, no habrá cosas que no acaben de gustar. Tened en cuenta que suele haber muchas personas implicadas en el proceso de localización. Puede que algunos nombres chirrien, y no tiene por qué deberse al traductor. Cuando hablamos de nombres de personajes, técnicas, lugares, objetos, etc., es muy posible que el cliente haya sido el que proporcione el nombre oficial, no el traductor.

A veces ocurre que algo se traduce de una cierta manera, y otra de las personas implicadas que vienen detrás, que puede ser el revisor, el tester o incluso el propio cliente, deciden cambiarlas a algo mucho peor (aunque ellos piensen que es a mejor). Cuando pasan cosas así da bastante rabia, pues ves como la gente critica algo, pero no puedes decir que no era así cuando tú lo hiciste.

Por suerte, hay proyectos tan bien llevados por parte del cliente, que el número de errores se reduce de forma considerable. En mi caso, o en uno de ellos de los que sí puedo hablar, tenemos a Rainbow Skies. Quizá muchos no lo sepan, pero este juego no contó con revisores ni testers. Los traductores, que fuimos dos, nos encargamos de tener el mayor cuidado posible para que todo tuviese sentido y para que no hubiese texto que se saliese del espacio disponible. Por suerte, el cliente procuraba pasarnos los textos en orden de aparición en el juego siempre que le era posible (pues se seguían añadiendo cosas aquí y allá, ya que el juego seguía en desarrollo), por lo que, sin necesidad de verlo en pantalla, podíamos seguir la historia bastante bien.

Sabíamos (porque nos avisaron de que no había suficiente presupuesto al ser un juego independiente) que nadie podría luego comprobar todo lo que hiciesemos, así que teníamos que imaginar el juego, y pedir de vez en cuando más información y capturas, ya que nos era imposible disponer del juego para comprobarlo todo por nosotros mismos.

El resultado final ha sido muy bueno, algo que he podido comprobar ya no solo por los análisis y por las opiniones de quienes lo han jugado, sino también por mí mismo, pues he completado el juego, siempre buscando aquello que haya salido mal, aunque supiese que ya no era posible arreglarlo. Claro está, me encontré errores, pero en una proporción minúscula.

¿Y si el equipo de traducción es malo? Si los traductores son malos, eso se arrastrará hasta el final. Sí, hay revisores y testers que podrán arreglar gran parte del estropicio, pero no es posible hacer una retraducción, pues el tiempo disponible para los siguientes en el proceso de localización suele ser muy inferior, y deben limitarse a buscar lo más grave para solucionarlo. Y si después queda tiempo, a retraducir aquello más grave.

Esto es algo que también he vivido. En algún caso me he encontrado, como tester lingüistico, algún juego con una traducción que perfectamente podría haberla hecho cualquier persona con un mínimo de inglés y ayudado por el traductor de Google. Sí, así de malas he visto algunas traducciones. Además, esas mismas personas no han tenido cuidado alguno de respetar ciertos límites, y, en algunos casos, era muy obvio que algún texto no iba a poder salir completo en el juego, sin tener que echar mano de la consola para comprobarlo siquiera.

En estos casos, el equipo de testeo nos hemos limitado a hacer todo lo que estuviese en nuestra mano para que el título saliese de forma correcta, sabiendo que ya era imposible conseguir el resultado que de verdad nos habría gustado. El problema es que luego el usuario final ve un producto con errores, pero no puede compararlo con cómo habría sido de no ser gracias a los testers. Incluso puede ocurrir (y me ha ocurrido) que no llegues nunca a ver ciertos componentes de un juego, y tengas que hacer simplemente lo posible para que salga de la forma más correcta posible.

Por ejemplo, ¿y si el equipo de doblaje de un juego ha tenido que alterar ciertos textos para que encajen en los tiempos, o simplemente han querido cambiarlo por cualquier otro motivo? Ocurre siempre, y a veces nos encontramos que, si activamos los subtítulos, no leemos lo mismo que lo que escuchamos. Pues bien, esto puede deberse a que la persona encargada de arreglar esto nunca llegó a escuchar ese doblaje para poder cambiar el texto y que digan lo mismo (sí, también me ha ocurrido).

Como podéis ver, hay muchos factores implicados en que una traducción sea buena o mala. La labor principal es la de traducción, que será la que arrastré hasta el final su buen o mal trabajo, pero es muy posible ver como lo que en un principio eran buenas traducciones cambian a algo que no era la intención del traductor, y lo mismo pasa al revés, siendo posible ver trabajos aceptables que en un principio se trataban de traducciones dignas del museo de los horrores.

Ya por último decir que, por suerte, hoy en día es más raro encontrarse con malas traducciones, pues el negocio de los videojuegos ha cobrado bastante importancia, algo que ha hecho que se cuide mucho más el producto. Siempre habrá casos malos, pero por suerte se suele contar con buenos equipos, que suelen incluso ser jugadores habituales, para asegurar un buen resultado final. Simplemente entended que, antes de criticar al traductor de ese juego que tanto os gusta, penséis que puede que no sea el responsable de lo que os habéis encontrado. Otra cosa sería si todo el juego es un error tras otro, en cuyo caso está bien claro que las personas que se han encargado del trabajo no merecían estar en él.

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