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La importancia de la corrección y el testeo lingüistico

Además de traductor, también soy corrector y tester lingüistico. De esas tres funciones, con la que más disfruto es con la traducción, pero no dejo de ver la gran importancia que conlleva ser ya sea corrector o tester, además de disfrutar también de mi trabajo en ello y siempre querer lograr el mejor resultado posible.

A veces es fácil y normal llegar a pensar que las otras dos labores no son tan importantes o no conllevan tanto trabajo, y esto lo tengo claro porque es habitual ver cómo se alaba el trabajo de traducción de un videojuego, pero cabe la posibilidad de que haya habido un corrector o tester que haya tenido que arreglar gran parte de lo realizado por los traductores. Y lo digo por la experiencia vivida en algún que otro proyecto que habría hecho sangrar los ojos de cualquiera de no haberse hecho las labores de corrección y testo.

Un corrector es casi como un segundo traductor. No se limitan únicamente a buscar errores gramaticales y cosas por el estilo, deben conocer el juego tan bien como lo conoce el traductor, buscando incosistencias entre otras muchas cosas. Otra de sus labores es la de encontrar líneas de diálogo que no suenen naturales y hacer que lo sean, pues a veces el traductor puede meter algunas frases poco naturales que el corrector ha sabido ver.

Tras el corrector tenemos a los testers de localización, un trabajo a veces poco reconocido, pero que tiene una gran importancia. En un mundo ideal, todos los traductores tendrían acceso total al juego que traducen, pero me temo que no siempre es así, sobre todo cuando traduces desde casa.

Yo trabajo tanto en estudios como en casa, y mientras que estando en el estudio tengo a mi disposición el juego que estoy traduciendo, y la posibilidad de comprobar las zonas en las que aparece los textos con los que trabajo para entender mejor la situación y así actuar en concordancia, desde casa no es posible, o al menos rara vez lo es.

Dependiendo del cliente, tendrás más o menos acceso a cierta información, como capturas o vídeos, pero en la mayoría de casos traduces a ciegas, sin ver el entorno en el que se encuentran los personajes, o, en el caso de los menús, sin saber a ciencia cierta dónde aparecerá esa palabra que estás traduciendo.

Ejemplo, tienes que traducir la palabra «Play», ¿pero cómo traducirlo si no te dan más información ni tienes el juego a mano? Podría tratarse de una opción con la que comenzar, por ejemplo, a jugar a un minijuego concreto, con lo que «Jugar» sería la traducción adecuada. O podría estar dentro de un menú en el que es posible escuchar la banda sonora del juego, por lo que entonces tendría que traducirse como «Reproducir» u otras opciones (ya que, de ser un botón, es más que probable que esta traducción exceda el límite de espacio).

El acceso que tengas al juego, o al menos a capturas o vídeos, depende mucho del cliente. Esto provoca que, en mayor o menor medida, traducir desde casa pueda ser un reto mayor, y la habilidad del localizador será la clave para lograr un buen resultado a pesar de no disponer de dicho material.

¿Entonces cuando se traduce desde un estudio no hay posibilidad de error? La hay, desde luego que la hay. Hay que tener en cuenta que, incluso teniendo el juego a tu disposición en todo momento, no siempre es posible acudir a él para trabajar. Me explico: tras un periodo de familiarización que sin duda ayuda muchísimo, luego hay que pasar a la acción, y el tiempo es oro, por lo que no es posible ir buscando en el juego cada una de las partes a traducir. Imaginad sobre todo cuando se trata de un JRPG, que son juegos con una inmensa cantidad de horas y múltiples posibilidades de diálogo según las acciones que realices. Si me pongo a buscar todo eso para ver en pantalla, aún estaría trabajando en alguno de ellos. Claro está, las partes de mayor importancia o mayor duda, hay que tratar de buscarlas para saber salir del paso si se dispone del juego para ello.

Es por esto que tenemos a los testers lingüisticos, y por lo que su trabajo es tan importante. Al igual que un traductor que trabaje en un estudio, tiene acceso al juego y un tiempo para familiarizarse con él. Después empieza su labor, para la cual estará casi en todo momento con el juego encendido frente a él, pues su trabajo consiste en ver ya en el título la localización al español implementada. Así podrá comprobar al momento si todo tiene o no sentido. Puede ocurrir, por ejemplo, que un personaje diga “tú” en lugar de “vosotros” porque el traductor no sabía cuántos personajes había (y ya sabéis que a veces el inglés despista en estas cosas).

El tester debe buscar todas las posibilidades de juego posible y asegurarse de que lo que se cuenta en el idioma objetivo tiene sentido para el jugador. Y este trabajo a veces puede ser de lo más complicado como te toque un título con el que los traductores y correctores no han tenido demasiado cuidado, algo que también puede ocurrir en más de una ocasión.

Errores cometemos todos, por muy buenos que seamos, pero, como en cualquier profesión, no todo el mundo se lo toma con la misma profesionalidad, y cuanto más al final de la cadena de producción estés, más probabilidades tendrás que tener que ocuparte de solucionar el mal trabajo hecho por aquellos que no disfrutan de su trabajo ni les importa.

El tester lingüistico siempre encontrará errores, y es normal por las razones que ya he comentado, pero hay ocasiones en las que dichos errores están presentes claramente por culpa de gente que no les importa más que cobrar a final de mes o proyecto. ¿Se nota que me he topado con gente así? En fin, esta última parte ha sido un poco como desahogo ante ciertas personas que me he tenido que encontrar trabajando como tester, no me lo tengáis en cuenta.

Por ello, la labor de los testers es de gran importancia, pues están entre los últimos que ven el juego antes de salir, los que acabarán por ver cómo será el juego tal y como lo verá el usuario final. Por lo tanto, son los últimos encargados en arreglar todo lo posible que haya salido mal durante las fases previas.

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